Biotron. Tyrannitus.

Biotron es un ser Zerg, una potente aberración.

Es un héroe de fuerza y por tanto un héroe que gana bastante vida por nivel.

En su mecánica de juego es un héroe gankeador, imprevisible y oportunista con algunos tintes de apoyo. Aún siendo un héroe de fuerza no suele ser un héroe con capacidad de iniciación o tanque. Aún así es un héroe con una capacidad de aguante superior a la media.

Sus habilidades son las siguientes.

Pasiva: Biotron genera civiles infestados cada poco tiempo, estos civiles infestados tienen una vida y una fuerza. Los civiles al golpear provocan una ralentización del 5%.

Q: Biotron lanza varios civiles infestados hacia una dirección. Si golpean a algún enemigo lo lanzarán hacia atrás haciendo knockback, esta habilidad además de hacer daño puede servir de apoyo salvando de un posible peligro tanto a ti mismo como a cualquier miembro del equipo.

W: Biotron se come hasta un máximo de 5 civiles recuperando un porcentaje de su vida y energía máxima. Esta habilidad tiene mayor impacto si es usada tras cualquier otra habilidad, ya que las restantes habilidades generan súbditos.

E: Biotron se esconde bajo tierra, aunque bajo tierra no se podrá mover si puede reaparecer en otro punto cercano, usando otra vez E como si de un teletransporte  se  tratara, surgirá de debajo tierra en un punto concreto generando civiles adicionales y haciendo una considerable cantidad de daño en el impacto. El enemigo puede conocer en que zona al radio se encuentra ya que los civiles se generan automáticamente y no son invisibles no están enterrados.

R: su última, en tiempos pasados una máquina de matar, a día de hoy requiere mayor concentración. Genera una gran cantidad de civiles con una velocidad endiablada que reducen la resistencia física del enemigo golpeándole a gran velocidad.

Manera de juego:

Biotron es un héroe con capacidad de sorpresa, en linea gracias a su W puede resistir bien.

Es interesante a partir de nivel 6 tener algún método de detección, ya sea escáner o elixir, Biotron, dada su resistencia y su capacidad de escape es de los pocos héroes que arriesgar con una compra temprana de elixir veo factible.

A niveles más altos su última pierde el poder asesino de los bajos niveles pero aun sigue siendo una habilidad útil, tengamos en cuenta que disminuye la resistencia física y ralentiza.  Por si esto no fuera poco, se debe tomar en cuenta que forzará al enemigo en cuestión o varios de sus aliados a usar sus habilidades, por tanto activar el enfriamiento a algunas de sus habilidades, generalmente, habilidades que golpean en área.

Por otro lado si uno es un experto en el control de la aberración sabrá determinar el momento correcto de lanzar su última, sabiendo a quien lanzarlo y observando si las habilidades que contrarrestan el enjambre de esos veloces civiles están en enfriamiento, así como las de sus aliados.

Si sabes adaptar tu juego temprano de asesino devorador, a apoyo, imprevisible, tendrás mucho ganado.

Editando


Cómo ser líder en un M.o.b.a.

Ser líder en un M.o.b.a. requiere como en cualquier otra faceta o disciplina de la vida, capacidad de liderazgo.

Pero como debe mostrarse esa capacidad de liderazgo es algo que pertenece a la puesta en práctica.

Al, por costumbre, usar programas de voz para la comunicación entre los usuarios, esto nos facilita que el flujo de comunicación entre los usuarios y la transmisión de mensajes sea más rápida.
Pero todo esto tiene una contrapartida, los nervios, las pulsaciones, la incomodidad también se transmite más y se percibe más en el entorno.

Un líder debe ser capaz de motivar a su equipo en el aspecto psicológico en la batalla, aún no pudiendo mejorar la habilidad de los demás jugadores, si debe tener el poder de hacer creer a los demás en lo que hacen, independientemente del resultado final, la sobriedad y la convicción en las propias decisiones de uno mismo obtendrán gratos resultados en futuras batallas.

Ser líder no es sinónimo de gritar, de vejar, ni de insultar por una sencilla cuestión semántica, líder proveniente de "leader" dicese de guiar, en cuestión él que lleva la guía. Y para esto, nunca debe perder el trazo de la cordura el líder, si el refiérase como el que guía no es capaz de mantener el rumbo firme y encauzado no puede ni debería esperar que los demás puedan seguirlo.


Para aclarar todo esto, primero hay que tener unas bases muy claras cuando se hace un grupo, un líder aunque no se encuentra como personaje dentro el juego, es tan importante como lo es un apoyo o un portador ( carry) por ejemplo.
El líder debe ser elegido por el método que sea, democracia, porque uno decida serlo o por cualquier motivo, el líder debe ser uno, dos o lo que sea pero siempre el equipo debe tener claro quien o quienes son esos que ofrecen la capacidad de liderazgo.

Liderar no es formar un gallinero entre varias personas, ser líder no debe ser saltar a cada cual cuando le place.

Para ejercer esa capacidad de liderar jamás se debe coartar la toma de decisiones de los miembros de su equipo, es decir jamás se deben dar instrucciones en medio del campo de batalla.

Para ejercer jamás se debe dar nada por supuesto. Aunque tengas algo delante tus morros. Por esto prosigo en los siguientes puntos, no se debe olvidar.

No se debe olvidar que:

- Nuestro campo de visión no es el mismo que el de los demás.

Aquello que parece muy claro a nuestros ojos no siempre es visible para los demás, incluso estando en la misma zona pueden tener una perspectiva totalmente distinta.

- Nuestros focos de atención no son los mismos que los demás.

Aquello a lo que nosotros damos prioridad, no es ni debería ser entendido por los demás del mismo modo, sea porque ellos no tienen nuestro mismo campo de visión o por, aún, teniendo el mismo no le dan el mismo grado de prioridad.

- Ser líder no es sinónimo de objetivo a proteger.

Un líder jamás debe gritar cuando muere, jamás debe echar la culpa a los demás.

- La toma de decisiones debe ser tomada antes del fragor de la batalla.

En la batalla debe ser cada cual quien sepa su rol, frases como inicia ahora, aturde este ahora y demás solo proporcionan desconcierto y disminuyen la atención en el campo de batalla para proporcionar parte en escuchar a lo que el líder dice.

- El mensaje dicho por el transmisor, en este caso líder, llega más rápido al transmisor que al receptor.

Esto, que parece una obviedad, debe ser algo muy presente.
Podemos partir de la base que es evidente que el transmisor perciba el mensaje previamente ya que es el mismo quien lo transmite. Pero debemos tener en cuenta otra serie de factores previos.

El transmisor antes de verbalizar su mensaje, lo ha racionalizado o asimilado previamente. Es decir, aunque sea, aveces, una cuestión de mili segundos, el mensaje llega al transmisor incluso antes de verbalizarlo. Más allá, yendo a la propia acción, ésa comienza a ejecutarse incluso antes de ser transmitida.
Un líder siempre debe ser conocedor que sus mensajes tienen aún sin latencia en la red, un retraso humano en la comprensión y asimilación por parte del receptor.

A los demás, admirad y aplaudid a los buenos líderes, son tan importantes como quienes hacen multi-kill, pero no olvidéis que no todo el mundo tiene las cualidades o sirve para ejercer tal rol.

                                                                                                                                                     Takeray

Objetos ( Ofensivos)

Los objetos ofensivos generalmente nos mejoran el daño, mejorandolo de forma natural omejorando atributos tales como la velocidad de ataque, incluyendo los objetos de agilidad, o los objetos que otorgan oportunidad de hacer golpe crítico. Además encontraremos los objetos con robo de vida a porcentaje del daño causado al ser una relación directa, lo encontraremos en el mismo apartado.

Así las categorias son las siguientes:

Agilidad

Daño de arma

Velocidad de arma

Robo de vida

Golpe crítico

Objetos(General)

Los objetos se pueden clasificar de varias maneras.

A grandes rasgos existen:

 Agilidad
Defensivos
Utilidad
Consumibles
Miscelania

Heroes y sus roles

Atributo: Fuerza.

Nombre: Micro. Gravitus

Rol: Tanque.

Rol secundario: Iniciador.

Otros: Ralentizar, aturdir, incapacitador, teletransporte.


Nombre: Infernal. Mandrake

Rol: Tanque.

Rol secundario: Iniciador.

Otros: Daño continuo, atraedor, aturdir.


Nombre: Sarah. Kerrigan

Rol: Portador, Duro.

Rol secundario: Empujador.

Otros: Regenerador, zoneador.


Nombre: Biotron. Tyrannitus

Rol: Duro.

Rol secundario: Empujador

Otros: Debilitador, ralentizador, regenerador, invisible.


Nombre: Chuck. Tbone

Rol: Portador, apoyo.

Rol secundario: Duro, hechizero.

Otros: Regenerador, Daño de area, sprint, multiplicador, barrera.  

Talentos

El arbol de talentos permite otorgar unas ventajas adicionales a nuestro heroe, durante el principio o a lo largo de una partida de forma permante o temporal usado activa o pasivamente.

Existen 3 ramas, ofensiva, defensiva y de utilidad.

Cada rama de talentos contiene 4 talentos primarios (T1), 2 talentos secundarios (T2), 1 talento terciario (T3). El talento terciario es un activo y substituye siempre a la habilidad activa por defecto( Recuperación ( Recovery): Recupera un 18% de salud y energia durante 6 segundos - 3 minutos para volver a usar).
Si no se alcanza ningún tier 3 en rama de talentos, se obtendrá Recuperación, en otro caso la que hayamos elegido, la habilidad se usa con la letra F.
Ofensiva

T1Fuerza ( Might): +15 daño de ataque ( +15 Weapon Damage).
       
       Astucia ( Cunning): +5% daño de hechizos ( +5% Spell Damage).
       
      Sed de sangre ( Bloodthirst): +9% robo de vida (+9% Lifesteal).
       
       Furia (Fury): +15% Velocidad de ataque (+15% Attack Speed).


T2: Semidios ( Demigod): Cuando matas una unidad, tu proximo ataque hace daño de hechizo
      ( Spell Damage) igual al 50% de tu daño de ataque ( Attack Damage). 
     
      Veterano ( Veteran): Empieza la partida con +1,5 niveles adicionales.


T3: Prisa ( Haste): Aumenta tu velocidad de ataque y movimiento un 50% durante 6 segundos.
       - 3 minutos para volver a usar.

Conceptos Básicos.

El juego:

Aeon of storms es un mapa de 5 jugadores contra 5 jugadores del tipo Moba ( Massive online battle arena) cast: ABOM ( Arena de batalla online masiva)

Cada equipo ocupa un lado del mapa.

El mapa:

contiene 3 caminos principales, un camino superior, uno central y uno inferior. En cada uno de estos caminos cada equipo tiene 3 torres defensivas.

Los jugadores tienen como objetivo principal cubrir las torres aliadas y atacar las torres enemigas, para eso contamos con unas inestimables ayudas.

La base:

Nuestra fortaleza principal, el artefacto es el objetivo a destruir y mantener para salir victorioso. Detras de ésta, existe el pabellón o comunmente llamado " piscina" donde esta la tienda para poder comprar objetos para mejorar nuestro heroe.

El artefacto es defendido en última instancia por si mismo, siendo ella misma una auténtica fortaleza con un potente daño verdadero. En la parte exterior de la base tenemos una torre que cubre cada camino; inferior, central y superior y estas a la vez cubren a las fortalezas y/o barracas.

Las Torres:

Existen 9 torres en cada equipo en total, 3 en primera linea que defienden la primera linea de cada camino.
3 en segunda linea cubriendo los exteriores y cercanías de la base. 
3 más en el interior de la base encargadas de cubrir la entrada a base y las fortalezas. 
El artefacto también dispara actuando de torre, pero no la ponemos en el mismo encuadre.


Las fortalezas:

Las fortalezas se encargan de producir súbditos o esbirros que avanzarán por los caminos con tal de matar, estorbar, frenar a los héroes enemigos y con el objetivo de derrumbar las torres enemigas que encuentren por su camino.
Eliminar las fortalezas enemigas otorga un beneficio económico, mineral para el equipo.


Los Súbditos:

Los súbditos enemigos ofrecen mineral ( oro) al ser derrotados, esta cantidad es acumulada por el jugador que dio el último golpe. si ningún héroe dio el último golpe entonces el oro no es acumulado por nadie.
Los súbditos aliados pueden ser matados ( denegados) con el propósito de ser reducida la experiencia otorgada por el enemigo y la posibilidad de obtener oro por la muerte de éste.

Hay 3 tipos de súbditos, los de combate cercano, los de distancia y los de asedio ( Tanques).

El mineral (oro):

El mineral nos permite obtener objetos mediante compra.

Las maneras de incrementar el oro son:

Al inicio de partida mediante un talento ( 250 extra).
Con el tiempo, el oro escala de forma progresiva.
Matando súbditos enemigos, según el tipo que sea aportará una cantidad o otra.
Matando enemigos de la jungla.
Matando heroes enemigos ( La cantidad es variable)


La jungla:

La jungla son enemigos controlados por el ordenador que otorgan experiencia y mineral adicional, se agrupan en pequeños campamentos.

La posición de estos son:

A)1 en el exterior de la linea superior o inferior, entre la segunda y tercera torre ( Este campamento contiene Thor y dos marauders)

B1) 1 en el interior de la linea superior o inferior, entre la primera y la segunda torre ( Este campamento contiene Tanque y dos marauders).

B2) 1 en el exterior inferior o superior frente a la primera torre. ( Este campamento contiene Lanzallamas y dos marauders).

C) 1 en el exterior inferior o superior tras la primera torre. ( Este campamento contiene Tanque y dos marauders).

La linea que contiene b1 y b2 no tiene campamento C . La linea que obtiene campamento c no tiene b1 y b2 en sus lineas. La linea A esta en la misma que contiene el campamento B1 y B2.

D) Campamento situado a la izquierda, detrás de la torre central. ( Este campamento contiene un Thor y dos marauders).

E) A la derecha de la torre central entre esta y la segunda torre inferior o superior ( Este campamento contiene un Lanzallamas y dos marauders.

Cada equipo tiene 6 campamentos en su lado, aunque estos pueden ser atacados por el equipo enemigo, siendo así " robados".

Más o menos la distribución es:

2 Campamentos para la linea derecha ( Linea defensiva).
1 Campamento para la linea izquierda ( Linea ofensiva).
1 Campamento para linea central o izquierda.
1 Campamento para linea centra o derecha.
1 Campamento adicional.

Existen además dos jefes más:

Aeon: Este enemigo aporta oro para todo el equipo al ser derrotado.
Daggoth: Este enemigo al ser derrotado aporta oro y un buff de regeneración adicional entre otras cosas.

Los jefes están en un río que atraviesa el mapa de un lado a otro.

En cada extremo del río aparecen las runas.


Las Runas:

De daño: El oso otorga un beneficio de daño de arma del 100% durante un tiempo determinado

De velocidad: El veloz otorga velocidad de movimiento durante un tiempo determinado.

De regeneración: La tortuga ofrece regeneración porcentual de salud y energía.

Las runas no pueden ser dañadas ni eliminadas por el equipo enemigo.


El héroe:

El héroe es el personaje que nosotros manejamos.

Los héroes se vuelven más fuertes con:

 Los talentos iniciales.

Comprando objetos a medida que avanza el juego.

Obteniendo experiencia para incrementar el nivel.

El nivel máximo es 18 y cada nivel permite colocar un punto en una habilidad a obtener o incrementar.


Los talentos:

Existen 3 ramas ( Ofensiva/ Defensiva/ Utilidad)

Cada rama tiene 7 talentos repartidos de la siguiente manera: 4 primarios , 2 secundarios y 1 terciario.

Para otorgar beneficio de un secundario debemos adjúdicar un minimo de dos puntos en talentos primarios.

Para obtener beneficio de un terciario debemos obtener 2 primarios y 1 secundario o 3 primarios-

El total de puntos a distribuir es 6.