Biotron. Tyrannitus.

Biotron es un ser Zerg, una potente aberración.

Es un héroe de fuerza y por tanto un héroe que gana bastante vida por nivel.

En su mecánica de juego es un héroe gankeador, imprevisible y oportunista con algunos tintes de apoyo. Aún siendo un héroe de fuerza no suele ser un héroe con capacidad de iniciación o tanque. Aún así es un héroe con una capacidad de aguante superior a la media.

Sus habilidades son las siguientes.

Pasiva: Biotron genera civiles infestados cada poco tiempo, estos civiles infestados tienen una vida y una fuerza. Los civiles al golpear provocan una ralentización del 5%.

Q: Biotron lanza varios civiles infestados hacia una dirección. Si golpean a algún enemigo lo lanzarán hacia atrás haciendo knockback, esta habilidad además de hacer daño puede servir de apoyo salvando de un posible peligro tanto a ti mismo como a cualquier miembro del equipo.

W: Biotron se come hasta un máximo de 5 civiles recuperando un porcentaje de su vida y energía máxima. Esta habilidad tiene mayor impacto si es usada tras cualquier otra habilidad, ya que las restantes habilidades generan súbditos.

E: Biotron se esconde bajo tierra, aunque bajo tierra no se podrá mover si puede reaparecer en otro punto cercano, usando otra vez E como si de un teletransporte  se  tratara, surgirá de debajo tierra en un punto concreto generando civiles adicionales y haciendo una considerable cantidad de daño en el impacto. El enemigo puede conocer en que zona al radio se encuentra ya que los civiles se generan automáticamente y no son invisibles no están enterrados.

R: su última, en tiempos pasados una máquina de matar, a día de hoy requiere mayor concentración. Genera una gran cantidad de civiles con una velocidad endiablada que reducen la resistencia física del enemigo golpeándole a gran velocidad.

Manera de juego:

Biotron es un héroe con capacidad de sorpresa, en linea gracias a su W puede resistir bien.

Es interesante a partir de nivel 6 tener algún método de detección, ya sea escáner o elixir, Biotron, dada su resistencia y su capacidad de escape es de los pocos héroes que arriesgar con una compra temprana de elixir veo factible.

A niveles más altos su última pierde el poder asesino de los bajos niveles pero aun sigue siendo una habilidad útil, tengamos en cuenta que disminuye la resistencia física y ralentiza.  Por si esto no fuera poco, se debe tomar en cuenta que forzará al enemigo en cuestión o varios de sus aliados a usar sus habilidades, por tanto activar el enfriamiento a algunas de sus habilidades, generalmente, habilidades que golpean en área.

Por otro lado si uno es un experto en el control de la aberración sabrá determinar el momento correcto de lanzar su última, sabiendo a quien lanzarlo y observando si las habilidades que contrarrestan el enjambre de esos veloces civiles están en enfriamiento, así como las de sus aliados.

Si sabes adaptar tu juego temprano de asesino devorador, a apoyo, imprevisible, tendrás mucho ganado.

Editando


Cómo ser líder en un M.o.b.a.

Ser líder en un M.o.b.a. requiere como en cualquier otra faceta o disciplina de la vida, capacidad de liderazgo.

Pero como debe mostrarse esa capacidad de liderazgo es algo que pertenece a la puesta en práctica.

Al, por costumbre, usar programas de voz para la comunicación entre los usuarios, esto nos facilita que el flujo de comunicación entre los usuarios y la transmisión de mensajes sea más rápida.
Pero todo esto tiene una contrapartida, los nervios, las pulsaciones, la incomodidad también se transmite más y se percibe más en el entorno.

Un líder debe ser capaz de motivar a su equipo en el aspecto psicológico en la batalla, aún no pudiendo mejorar la habilidad de los demás jugadores, si debe tener el poder de hacer creer a los demás en lo que hacen, independientemente del resultado final, la sobriedad y la convicción en las propias decisiones de uno mismo obtendrán gratos resultados en futuras batallas.

Ser líder no es sinónimo de gritar, de vejar, ni de insultar por una sencilla cuestión semántica, líder proveniente de "leader" dicese de guiar, en cuestión él que lleva la guía. Y para esto, nunca debe perder el trazo de la cordura el líder, si el refiérase como el que guía no es capaz de mantener el rumbo firme y encauzado no puede ni debería esperar que los demás puedan seguirlo.


Para aclarar todo esto, primero hay que tener unas bases muy claras cuando se hace un grupo, un líder aunque no se encuentra como personaje dentro el juego, es tan importante como lo es un apoyo o un portador ( carry) por ejemplo.
El líder debe ser elegido por el método que sea, democracia, porque uno decida serlo o por cualquier motivo, el líder debe ser uno, dos o lo que sea pero siempre el equipo debe tener claro quien o quienes son esos que ofrecen la capacidad de liderazgo.

Liderar no es formar un gallinero entre varias personas, ser líder no debe ser saltar a cada cual cuando le place.

Para ejercer esa capacidad de liderar jamás se debe coartar la toma de decisiones de los miembros de su equipo, es decir jamás se deben dar instrucciones en medio del campo de batalla.

Para ejercer jamás se debe dar nada por supuesto. Aunque tengas algo delante tus morros. Por esto prosigo en los siguientes puntos, no se debe olvidar.

No se debe olvidar que:

- Nuestro campo de visión no es el mismo que el de los demás.

Aquello que parece muy claro a nuestros ojos no siempre es visible para los demás, incluso estando en la misma zona pueden tener una perspectiva totalmente distinta.

- Nuestros focos de atención no son los mismos que los demás.

Aquello a lo que nosotros damos prioridad, no es ni debería ser entendido por los demás del mismo modo, sea porque ellos no tienen nuestro mismo campo de visión o por, aún, teniendo el mismo no le dan el mismo grado de prioridad.

- Ser líder no es sinónimo de objetivo a proteger.

Un líder jamás debe gritar cuando muere, jamás debe echar la culpa a los demás.

- La toma de decisiones debe ser tomada antes del fragor de la batalla.

En la batalla debe ser cada cual quien sepa su rol, frases como inicia ahora, aturde este ahora y demás solo proporcionan desconcierto y disminuyen la atención en el campo de batalla para proporcionar parte en escuchar a lo que el líder dice.

- El mensaje dicho por el transmisor, en este caso líder, llega más rápido al transmisor que al receptor.

Esto, que parece una obviedad, debe ser algo muy presente.
Podemos partir de la base que es evidente que el transmisor perciba el mensaje previamente ya que es el mismo quien lo transmite. Pero debemos tener en cuenta otra serie de factores previos.

El transmisor antes de verbalizar su mensaje, lo ha racionalizado o asimilado previamente. Es decir, aunque sea, aveces, una cuestión de mili segundos, el mensaje llega al transmisor incluso antes de verbalizarlo. Más allá, yendo a la propia acción, ésa comienza a ejecutarse incluso antes de ser transmitida.
Un líder siempre debe ser conocedor que sus mensajes tienen aún sin latencia en la red, un retraso humano en la comprensión y asimilación por parte del receptor.

A los demás, admirad y aplaudid a los buenos líderes, son tan importantes como quienes hacen multi-kill, pero no olvidéis que no todo el mundo tiene las cualidades o sirve para ejercer tal rol.

                                                                                                                                                     Takeray